Что такое эффект зловещей долины и как его избежать
«Шрек» — культовый мультфильм, любимый миллионами зрителей по всему миру. Но на тестовом показе вместо смеха в зале были слышны детские крики и плач. Маленьких зрителей до ужаса напугала принцесса Фиона: героиня была нарисована очень правдоподобно, однако её эмоции и мимика не всегда были похожи на человеческие. Чтобы дети могли наслаждаться картиной, не испытывая панику, перед выпуском ленты в прокат рисовку сделали более мультяшной. Так создатели избавились от эффекта «зловещей долины».
Что такое эффект «зловещей долины»
Гипотезу о существовании такого феномена выдвинул японский робототехник Масахиро Мори. В 1970 году в эссе для журнала Energy он предположил, что люди испытывают симпатию к роботам, игрушкам и другим похожим на них объектам. Но только до определённого момента. Когда неживое обретает слишком много человеческих черт, могут возникнуть волнение, страх и беспокойство.
На такие рассуждения Мори натолкнул личный опыт. Он с детства боялся восковых фигурок людей, а когда учёные начали создавать механизированные протезы рук, испытал подобное чувство и к ним. Для демонстрации своей гипотезы Мори нарисовал линейный график, в котором сравнивает зависимость между схожестью различных объектов с человеком и уровнем симпатии к ним.
- Кривая начинает расти из нулевой точки, примерно на старте находятся промышленные роботы. К ним у людей симпатии немного, потому что они лишь забирают функции человека, но не повторяют его визуально.
- Кривая растёт, на ней появляются роботизированные игрушки и не слишком правдоподобные андроиды вроде С‑3РО из «Звёздных войн». Они нравятся людям чуть больше.
- Затем начинается «зловещая долина» — зона, сущности из которой могут тревожить. Кривая здесь уходит вниз, в какой‑то момент уровень симпатии становится отрицательным. В эту зону попадают протезы, марионетки, театральные маски и реалистичные человекоподобные роботы. Сюда же Мори отнёс трупы людей и зомби.
- За опасной зоной находится настоящий живой человек. В теории туда может попасть и какой‑нибудь очень качественный и максимально правдоподобный андроид, но пока таких ещё не создали.
Цифровых аватаров и CGI‑персонажей из фильмов и игр на графике нет, потому что рисовался он давно. Но к ним эффект «зловещей долины» тоже применим — и история с перепугавшим детей «Шреком» не единственное тому доказательство. Например, фильм «Последняя фантазия: Духи внутри» 2001 года тоже заставил зрителей понервничать: мимика героини там никак не клеилась с фотореалистичной анимацией.
После выхода публикации необычную гипотезу просто проигнорировали. В эссе шла речь о гуманоидных роботах, а в 70‑х это направление было непопулярным: разбираться в принципах создания андроидов никому не было интересно. Внимание к труду Мори проявили только в XXI веке, тогда же эффект «зловещей долины» решили попробовать доказать. Исследования проводили, например, в Канаде, США и Финляндии. Учёные пришли к выводу, что одного только сходства с человеком для появления эффекта «зловещей долины» не достаточно.
Что делает человекоподобных существ страшными
Сами по себе андроиды, управляемые куклы или фотореалистичные персонажи пугают не всегда. В статичном положении они скорее вызывают страх у тех, кто уже имеет соответствующие фобии. Чтобы беспокойство возникло у большинства людей, нужно кое‑что посерьёзнее — нестандартное для человека поведение или признаки.
- Мимика. Как слишком активная вроде беспричинно вытаращенных глаз или широко открытого рта, так и скудная или заторможенная. В 2014 году британские учёные с помощью эксперимента проверили, как это работает. Детям в возрасте от 9 до 11 лет попеременно показывали видео с реальными людьми и с лицами, созданными с помощью компьютерной графики. Среди последних были и полностью анимированные, и те, у которых брови, лоб и глаза оставались неподвижными. Персонажей с частичной мимикой дети посчитали особенно странными и недружелюбными. Полностью неподвижное лицо также может считываться мозгом как тревожный сигнал, если человекоподобное существо двигается или разговаривает.
- Механическая речь. Помехи, синтетическое звучание или эхо, словно звуки доносятся из трубы. Кстати, может быть и обратная ситуация: недостаточно правдоподобный робот с человеческим голосом тоже способен напугать.
- Неестественные движения конечностей. Резкий подъём руки, несгибающиеся при ходьбе колени, поворачивающаяся на 180 градусов голова.
- Странные сочетания черт. Появление в поведении или внешности чего‑то характерного не человеку, а другим существам. Например, слияние с животным, как в экранизации мюзикла «Кошки» 2019 года: не зря у фильма целых шесть статуэток с премии «Золотая малина».
Некоторые исследователи также предположили, что эффект скорее стоит называть не долиной, а утёсом или стеной, потому что отторжение человекоподобной сущности возникает резко, а не постепенно. Сделать такого персонажа отвратительным способно любое незначительное изменение, после чего симпатия к нему упадёт вниз словно с крутого обрыва.
Откуда берутся тревога и беспокойство
Эффект «зловещей долины» пока изучен и доказан не до конца. И единого мнения о природе реакции среди исследователей нет. Однако есть несколько гипотез о том, что порождает неприятные переживания.
1. Трудности с идентификацией
Когда мы встречаем кого‑то или что‑то новое, мозг анализирует это и пытается отнести к какой‑то знакомой ему категории. Гуманоидная сущность способна поставить его в тупик. Внешние признаки говорят, что это живой человек, а поведение заставляет сомневаться. Внутри мозга начинаются дебаты, которые и выливаются в психологический дискомфорт.
2. Страх неизвестности
Нам сложно представить, как поведёт себя незнакомая сущность и будет ли она дружелюбной. Из‑за этого возникают естественное напряжение и чувство страха. С такой реакции мозга часто играют создатели фильмов ужасов, добавляя в сюжеты человекоподобных антагонистов, например Слендермена, куклу Аннабель или клоуна из «Оно».
3. Отсутствие эмпатии
Чтобы испытывать её, человеку нужно понимать эмоции и мотивы другого. Но считать их с робота может быть непросто. В результате становится тревожно и дискомфортно.
Сами человекоподобные сущности тоже не способны к проявлению эмпатии, а это действует на людей отталкивающе. И снова появляется страх неизвестности: если кто‑то не реагирует на действия или слова привычным образом, то и в других случаях может повести себя неадекватно.
4. Страх смерти
О такой природе эффекта «зловещей долины» говорил и сам Мори. Предполагается, что человек может воспринимать неодушевлённую, но похожую на себя сущность как нечто мёртвое или умирающее. Поэтому мозг способен считать её потенциальным источником болезней или просто чем‑то неприятным и отталкивающим.
Как избежать эффекта «зловещей долины»
Изобретателям роботов и создателям компьютерной графики важно, чтобы андроиды или персонажи на экране не были пугающими и отталкивающими, ведь от их привлекательности зависит коммерческая успешность продукта. Для этого можно выбрать один из двух путей.
1. Отказаться от фотографической точности
Одно из первых исследований эффекта «зловещей долины» говорит, что порой отвращение и ужас могут быть связаны с некачественным дизайном — сущность просто плохо изображает человека. Стремиться довести внешность робота или персонажа до идеальной копии не обязательно: справляться со своими функциями они могут, даже если выглядят абстрактно или мультяшно.
Допустим, японский робот Pepper, которого предлагали использовать как помощника в офисе или общественных местах, напоминает человека только частично: у него есть торс, руки, голова, а вместо ног — колёсики. При этом «тело» не покрыто киберкожей — оно глянцевое и белое. А на «лице» отсутствуют нос и брови — их компенсируют большие глаза. Кстати, люди считают глазастых существ крайне милыми.
С CGI‑графикой это тоже работает. Например, аватары в метавселенных, персонажи в играх серии The Sims или герои мультиков Pixar не копируют внешность реальных людей полностью и потому не вызывают отторжения.
2. Попробовать преодолеть зону неприязни
Этот способ сложнее. Сущность должна быть настолько похожей на человека, чтобы мозг не замечал разницу и воспринимал объект как своего сородича. Нужно довести до идеала и внешность, и движения. А в дизайне должны быть использованы максимально приближенные к реальности материалы и текстуры.
Андроидов, преодолевших долину, пока нет. Хотя робот София, умеющая анализировать поведение и эмоции собеседника с помощью ИИ, к границе приблизилась. А вот у CGI успехи есть. Так, от реальных людей сложно отличить некоторых диджитал‑инфлюенсеров, которые снимаются в рекламных кампаниях и ведут аккаунты в соцсетях, например, Rozy или Imma. Цифровое происхождение не мешает им выглядеть доброжелательно и находить контакт с сотнями тысяч подписчиков.
Читайте также 👩💻